3dsmax如何制作机甲BT
在这个3ds Max 主导的教程中,我们将逐步展示如何创建令人着迷的BT 机甲模型。从基础知识的讲解到复杂模型的搭建,本教程将带领您逐步探索3D建模的神秘世界,确保每个零件既具有美观的外观,又具有合理的结构。如果你想学习,就来跟着本文的详细教程吧。
3dsmax制作机甲BT方法步骤
最终效果图展示:
这个案子细节丰富,也比较复杂,所以难度还是比较大的。它是EA重生工作室2016年发行的游戏《泰坦陨落》中主角驾驶的机甲,整个东西具有独特的科幻风格和机械美感,是一个很好的复制案例。
原作的材质非常真实,质感极佳。对于学习sp素材制作可以起到很好的参考作用。
2原画分析与模型构建
从原画来看,机甲的比例比较接近人体,可以大致按照成人的躯干和四肢的比例制作。
原型制作3个阶段
具有复杂形状的模型最初是使用几何形状慢慢构建的,所以我从一个基本的盒子开始。这个阶段的难点在于整体比例和结构。好在这个案例有比较详细的参考图,借助正视图和侧视图,可以直接对比各部分的结构尺寸。手臂、腿部、导弹发射架都是对称结构,可以对称重复使用,大大减少了工作量。
4中型模具制作
制作中模时要注意尽量采用四边形回路布线,以利于后续夹线制作高模。制作时很容易陷入细节而忘记观察比例是否准确。你必须及时回过神来,准确地调整形状的位置。
5高模舞台
高模模型的制作难度比想象的要大,尤其是手指、关节等不规则部位,以及弧形结构,卡线时容易出现夹痕,这也是长期以来的一个难题。经过长时间的尝试和王志远老师的指导,问题解决了。特别注意走完线后要把卡片抚平,看看卡片是否软硬。
低模的制作相对简单。在Max中,可以在中模的基础上通过减少表面积和优化布线来获得低模。需要考虑面数和高低模式匹配程度之间的权衡。例如,圆柱体两端的圆可以被赋予不同数量的线段。可见的段可以给予更多的段,而散布的段可以减少段的数量。
许多结构可以用法线表示,而无需创建实体。比如图中的snap结构就节省了大量的资源。
6UV阶段
UV的分割和放置是一个非常重要的阶段,也是过程中的难点之一。最好将UV拉直,以方便后续放置。放置UV时,要注意它们之间的距离和它们的利用率。
UV之间的距离一定要预留,因为平滑分组后,需要将UV断开并移动一点距离。如果UV间隙太小,可能会影响正常效果。能拉直的结构尽量做得直,这样可以像玩俄罗斯方块一样最大化UV空间。
7 正常烘烤
在进入正常烘烤之前,需要确保三件事:平滑组正确区分、平滑组的UV部分断开并移开一小段距离、高低模具重叠并匹配。
法线烘焙完成后,输入SP查看法线效果。初学者很难一次性烘焙出完美的法线,因此需要仔细检查。一些圆柱形结构会因高低模匹配问题而产生黑边。导入PS修改法线,达到更好的效果。
烘焙某些结构时,会出现正常效果倾斜和偏移的问题。这需要用八只猴子中的画笔拉直法线的方向。然后使用PS将有问题的部分替换为烘焙后的法线。
8材料制作
对于物质的制作,我以前从来没有什么规则,只是凭着自己的感觉随意做决定。
现在看了老师的演示,我对给材料有了新的认识。老师告诉我先填充基本的固有颜色,调整粗糙度和金属度。然后使用污垢生成器制作黑暗部分,使用金属边缘制作明亮部分。只需三步,赋予材质质感和明暗关系,初步打造出立体效果。这个想法给了我很多启发。大多数材料都可以通过这三个步骤来铺设。这是一个非常有用的方法。
然后,您可以进一步增强对象之间的关系并进行一些颜色更改。还必须注意粗糙度的调整。好的材料的粗糙度应该是富有变化的,但这很容易被忘记。您应该始终切换到粗糙度模式进行检查。同时可以合理利用滤镜进行调整、隐藏颜色、锐化、增加饱和度等,让细节更加明显。
最后,你可以添加一些锦上添花的细节,比如被雨水冲走的铁锈、运动部件的划痕以及战争机器上的战争损坏细节。
98猴子渲染图
渲染步骤是一个重要的步骤。如果渲染不好,无论你怎么努力,都可能没有效果。
渲染和照明:
渲染前必须设置照明。合理的照明可以使材质效果更上一层楼。先在对角线上方45度放置一个主光源,然后在暗部放置辅助灯,防止暗部的阴影太暗。然后在合适的位置打几个带有轻微色彩倾向的轮廓光,丰富层次。
具体的位置和灯的数量还需要多尝试才能比较效果。最后,还可以用灯光来强调视觉中心,打通视觉中心与其他部分之间的层次。需要注意的是,如果光源太多太亮,可能会导致图像过曝或者明暗不明显,体现不出三维效果。因此,照明时不要贪得太多,保持合理的数值。
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