3dsmax如何制作废土机器人
本教程将带领您从入门到熟练,一步步带您进入3dsmax中的荒地机器人设计世界。首先,我们将探讨废土机器人的设计理念,涵盖其独特的形态特征和材料选择。接下来ux6小编将为大家深入3ds Max,逐步搭建机器人的各个部分,并巧妙地利用模型的几何形状和纹理来增强视觉表现力。想要学习的玩家请跟着本文一起阅读。
3dsmax制作废土机器人方法步骤
本文为您带来的是利用我们的3Dmax和SP制作次世代机甲的全过程。这也是我第一次亲自接触次世代作品。使用的软件包括3DS MAX (2023
)Substance Painter(2019.3.3.3713)和MarmosetTollbag 3等
那么接下来的内容我会讲一下MAX中高低中模型的制作,以及烘焙普通ID和用SP制作材质,最后在八只猴子中制作渲染效果图的方法。
首先我们先来看一下最终的效果图:
这部作品是我个人非常喜欢的机甲风格。不仅造型,就连材质的制作都是一流的作品。
主要颜色是蓝色,看起来很棒,因为看起来非常逼真,有金属感。细节非常丰富,可以清晰地看到粗糙度、高光、金属度等参数的差异。各种材质的组合让整个机甲看起来和谐,金属质感来自于长期的使用。金属部件也会有灰尘、磨损和生锈。整体风格还是符合当今市场上高端游戏的要求。同时我还找到了其他真实的机械图片作为参考,分析金属质感和使用痕迹。
那么废话不多说我们开始制作过程。
1 基础大中型模具制作
任何华丽的模型都是通过几何形状慢慢勾勒细节而制成的,所以我们一开始可以只使用简单的几何形状。重要的是把握好结构的比例和分割。最好将某些结构制成一件。复杂的UV 也很难展开。这里我把下半身、上半身、背部分成几个部分。确定尺寸后,我分别为每件作品添加线条以完善结构。
2 高模制作
高模型中需要注意的是尽量不要有扭曲的曲面。最好使用环线进行接线。对于卡线,可以在模型编辑器中添加倒角命令来调整卡线的硬度。最后,添加turbosmooth 命令。前提是低模型必须先平滑分组。如果倒角命令行遮挡效果不好,需要修改,也可以手动遮挡线条,保证拐角处线条流畅,减少缺陷。
3低聚制作
低模型是通过从中模型中减去曲面得到的。有些结构难以缩小或布线杂乱。可以去topogun做拓扑得到低模型,然后在MAX中进行调整。尽量使低模走线整齐、无扭曲面,以便UV拉直以便后续开发,提高UV的利用率。
4UV
你可以看到这里的紫外线非常破碎。这是因为游戏中有一个规则,UV必须在模型的硬边处断开。否则在引擎中渲染时,会出现比较明显的褶皱或者黑边,影响观感。那么每个uv之间需要有一定的间隙,因为纹理有像素的概念。如果间隙太小,你的纹理的像素就会散乱,绘制时就很难处理接缝的位置。
您还需要注意UV 的放置。一是间距,二是比例。对于面积较大的结构或者细节较多的地方,可以将其放大一点,使其占的比例更大,贴图的精度会更高。
5 正常烘烤
法线相当于高模,烘焙法线的方法有很多种。 max可以用,八猴可以用,sp可以用。这里我们采用高低模匹配、分解的方法。
6材料制作
首先创建对应于整个枪中的几种材质的几个组,然后在每个组中放置填充层以赋予不同的颜色,然后为组添加颜色选择蒙版以选择相应的结构。这里你可以看一下。材质完成后的质感。
锈迹、机油、划痕、脱漆后裸露的金属、灰尘,它们不同的粗糙度,构成了这台机甲的全部材质。
78猴子渲染图
这里我们使用Bahou渲染器。首先将我们的模型FBX文件(低模型)拖入巴后,然后找到我们的SP纹理和场景贴图的位置,并给模型一个材质球,在巴后的右侧对应粘贴我们制作的纹理,以及法线需要通过点击FlipY来翻转。
然后在Sky中选择图像,在sp中选择Panorama.exr环境图像。让环境背景变暗。您可以根据个人喜好将模式更改为颜色。
然后用两盏灯带出体积感,在相机中锐化,并在曲线渲染菜单中调整设置。
我们点击这个位置。设置.设置图像的尺寸精度。
Image就是我们要调整的图片。宽度高度是我们图像的尺寸比例。采样采样值,采样值越高,我们的图片精度越高,但也意味着速度越慢。格式化输出格式。其他的保持默认即可。 F11 输出图片。
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